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抽奖心理学:游戏抽奖,为什么让玩家上瘾?

抽奖心理学:游戏抽奖,为什么让玩家上瘾?

“随机奖励”即为小白鼠每次按下拉杆,只有一定几率会获得食物奖励。这时,小白鼠开始变得疯狂,它会不间断的按动拉杆,来求获得食物奖励,哪怕将随机奖励的概率调为1%~2%,小白鼠热情依旧不减。而在实验进行期间,小白鼠甚至产生了部分异常的行为,如按压拉杆前装箱子、来回乱窜等,似乎已经发展出了特定性为产生的“欧皇”“非酋”理论。

说到这里,大家是不是感觉到了什么不对?

是的,现在网络游戏中参与活动抽奖的玩家,就是上个世纪心理学家手中的“小白鼠”!人类在本质上与小白鼠没有区别,在参与拥有固定奖励的活动时,初期热情高涨,但很快便兴趣缺缺。但在参与游戏抽奖时,便热情高涨,甚至提出了“特殊时间点抽奖”“特殊背景音乐抽奖”“特定顺序抽奖”等种种玄学的抽奖形式。甚至知名地下城与勇士主播旭旭宝宝甚至为了提高抽奖活动的概率,在自己背后挂上了马化腾的照片……

但问题在于,活动的概率在活动初期便已经确定。游戏运营者通过对游戏道具价值的评估,会设置一个相应的概率,这个概率会让游戏获得较为可观的收益,但同时也能撒出一点“小白鼠的食物”来让游戏玩家热情高涨。

这种具有心理学效应的赌博抽奖,甚至让很多玩家不息倾家荡产、借贷来满足自己抽奖的欲望。文化部介于此类情况也在2016年推出了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》来遏制此类活动。

但,上有政策,下游对策,以腾讯游戏为首的网络游戏公司很快便推出了新的抽奖套路,玩家购买游戏道具免费赠送抽奖机会。

此举既能实现游戏抽奖的合理化,又能获得游戏的营收,何乐而不为?

于是活动抽奖便每年为腾讯创造了百亿的营收。仅《地下城与勇士》《英雄联盟》《穿越火线》这三款老游戏,便在2019年创下了45亿美元的营收,更别提收入仍在迅速拔高的以王者荣耀为首的手游系列了。

网络游戏通过赋予游戏玩家在现实中较难获取的奖励,吸引了海量玩家利用闲暇时间来消遣娱乐。从积极的一面看,网络游戏确实填充了我们的精神需求,给大家排解了空闲时间的无聊困境。但我们终究是活在现实社会中的人,如何控制自己不让自己成为游戏公司的“小白鼠”,这便成了一个衡量自身理性的标杆。

最后,提出一个哲学问题:

“如果世界上存在一台幸福机器,连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉。你会选择真实的生活还是亲身体验的梦幻人生?”返回搜狐,查看更多

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